Por Rosa Luz Esquivel
El juego aplicado en el proceso enseñanza-aprendizaje o también conocido como Gamificación es una técnica que permite a los estudiantes interactuar con una herramienta lúdica para facilitar su aprendizaje. De esta manera, el estudiante mantiene su atención y motivación en clase, además (dependiendo el tipo de juego) recibe recompensa por jugar.
Aplicación del juego en clases virtuales:
Las clases virtuales donde el docente comparte conocimiento a través de una videoconferecia mediante Zoom, Meet, Cisco Webex, Blackboard Collaborate u otros que permiten que los estudiantes aprendan desde su casa, trabajo o cualquier lugar con acceso a internet y una PC, tablet o celular. Es beneficioso para el estudiante porque puede administrar mejor su tiempo y para la Institución Educativa porque permite abrir fronteras y brindar sus servicios a diferentes países.
Sin embargo, encontramos dos principales dificultades:
1. Debido a que las clases ya no se realizan en un espacio físico, se ha incrementado la cantidad de estudiantes por aula, ello reta al docente a gestionar grandes grupos al mismo tiempo.
2. Los estudiantes cuando se encuentran en una computadora u otra herramienta tecnológica son muy activos; tienden a escuchar la clase, ven sus redes sociales, escriben y abren varias ventanas del navegador al mismo tiempo. Todo esto dificulta mantener el foco de atención y en muchos casos pierden la motivación del tema.
1. Debido a que las clases ya no se realizan en un espacio físico, se ha incrementado la cantidad de estudiantes por aula, ello reta al docente a gestionar grandes grupos al mismo tiempo.
2. Los estudiantes cuando se encuentran en una computadora u otra herramienta tecnológica son muy activos; tienden a escuchar la clase, ven sus redes sociales, escriben y abren varias ventanas del navegador al mismo tiempo. Todo esto dificulta mantener el foco de atención y en muchos casos pierden la motivación del tema.
¿Cómo mantenerlos atentos en clases virtuales?
La diferencia entre una actividad síncrona (clases en vivo) y una asíncrona (resolución de foros y tareas en una plataforma virtual) es justamente que los estudiantes en una clase en vivo pueden sentir la presencia del docente ya que lógicamente en una clase grabada el estudiante no puede preguntar, no puede interactuar con sus compañeros, ni tampoco "jugar" en una actividad propuesta por el docente.
Por lo mencionado, para mantenerlos atentos y motivados, se debe emplear el juego, la clase dinámica y PPTs interactivos. El docente debe estar cerca de los estudiantes y ellos deben demostrar que "están virtualmente presentes" respondiendo a las indicaciones o preguntas del profesor.
A continuación, brindo 3 herramientas para emplear el juego en clases virtuales:
La diferencia entre una actividad síncrona (clases en vivo) y una asíncrona (resolución de foros y tareas en una plataforma virtual) es justamente que los estudiantes en una clase en vivo pueden sentir la presencia del docente ya que lógicamente en una clase grabada el estudiante no puede preguntar, no puede interactuar con sus compañeros, ni tampoco "jugar" en una actividad propuesta por el docente.
Por lo mencionado, para mantenerlos atentos y motivados, se debe emplear el juego, la clase dinámica y PPTs interactivos. El docente debe estar cerca de los estudiantes y ellos deben demostrar que "están virtualmente presentes" respondiendo a las indicaciones o preguntas del profesor.
A continuación, brindo 3 herramientas para emplear el juego en clases virtuales:
2.- Educaplay: Permite realizar diversos juegos como sopa de letras, crucigramas, entre otros.
Clic aquí para ver Educaplay
3.- Kahoot: Una de las más conocidas herramientas para retroalimentar con preguntas a los estudiantes, brinda recompensa y competencia entre ellos.
Clic aquí para ver Kahoot
Gracias, si te gustó, comparte.
Clic aquí para ver Educaplay
3.- Kahoot: Una de las más conocidas herramientas para retroalimentar con preguntas a los estudiantes, brinda recompensa y competencia entre ellos.
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